martes, 28 de septiembre de 2010

ciclo de vida de un sofware

Ciclo de vida del software

El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial hasta la fase final. El propósito de este programa es definir las distintas fases intermedias que se requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para garantizar que el software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos de desarrollo: se asegura de que los métodos utilizados son apropiados.
Estos programas se originan en el hecho de que es muy costoso rectificar los errores que se detectan tarde dentro de la fase de implementación. El ciclo de vida permite que los errores se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la calidad del software, en los plazos de implementación y en los costos asociados.

MSN Messenger

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MSN Messenger
Desarrollador
Información general
Lanzamiento inicial
7.0.0820 (Última versión en poder acceder a la red).[1]
11 de septiembre de 2007; hace 3 años (2007-09-11)
Estado actual
Descontinuado
Sí. 
MSN Messenger fue un programa de mensajería instantánea creado en 1999 y actualmente descontinuado. Fue diseñado para sistemas Windows por Microsoft, aunque después se lanzaría una versión disponible para Mac OS. A partir del año 2006, como parte de la creación de servicios web denominados Windows Live por Microsoft, se cambiaron de nombre muchos servicios y programas existentes de MSN, con lo que Messenger fue renombrado a "Windows Live Messenger" a partir de la versión 8.0.
Bajo la denominación se engloban realmente tres programas diferentes:
  • MSN Messenger: Es un cliente de mensajería instantánea y su nombre se utiliza para referenciar todos los programas de mensajería de Microsoft.
  • Windows Messenger: Viene incluido con Windows XP y se trata de un cliente de mensajería instantánea básico que no soporta muchas características de éstos (avatares, imágenes, etcétera). Sin embargo, es capaz de conectarse al Servicio de comunicaciones y Exchange Instant Messaging usados por algunas empresas (por lo que se conoce como versión para empresas) y permite controlar una máquina de forma remota de forma similar al NetMeeting. Permite dos métodos de conexión: RVP (antiguo protocolo usado en las versiones anteriores a la 2003 de Exchange) y SIP/Simple.
  • MSN Web Messenger: Versión web del cliente aparecida en agosto de 2004. Proporciona características similares al MSN Messenger en un navegador conectado a Internet. Su utilidad reside en que se puede conectar con una cuenta de correo desde un ordenador que no tenga el programa instalado.
Los tres programas pueden usar el mismo protocolo por lo que muchas de sus características son similares.
Para utilizar el servicio se requiere una cuenta en Microsoft Passport. Permite utilizar tanto texto como emoticonos, emoticonos animados (GIF), escritura a mano (imagen), juegos o intercambio de archivos compartidos. También permite conversaciones por voz, mediante una cámara digital y, si está instalado en el sistema Windows Messeger, es posible permitir el control remoto del ordenador a los contactos (restringiendo qué tareas pueden realizar) desde los clientes no web.
Forma parte de los servicios ofrecidos por el portal MSN que incluye correo electrónico con Hotmail o un motor de búsqueda.
Aunque MSN Messenger es el programa o cliente oficial, existen multitud de clientes compatibles con su protocolo (pese a ser un protocolo cerrado) que pueden utilizarse en su lugar.
La última versión de MSN Messenger se llama Windows Live Messenger y sólo es compatible con el sistema operativo Microsoft Windows XP y con Windows Vista. Esta versión incluye la posibilidad de realizar llamadas a teléfonos fijos y móviles mediante los servicios de VoIP, además de contar ahora con la posibilidad de agregar contactos de Yahoo! Messenger.



Primeros análisis de Windows Live Messenger

Después de meses de pruebas y cambios por fin todos los usuarios del sistema operativo Windows XP pueden disfrutar de la nueva versión del mensajero de Microsoft: Windows Live Messenger. La nueva política adoptada por Microsoft respecto a su posición en la red llevó hace tiempo al nacimiento de Windows Live, la plataforma de servicios online del gigante informático. Entre estos servicios figura el messenger, de ahí que su nombre cambie de MSN Messenger a Windows Live Messenger.
24 Jun 2006 | JUAN IGNACIO OSENDI, messengeradictos.com
Durante el proceso de desarrollo de Windows Live Messenger, el programa ha sufrido numerosos cambios, entre los que destacan los referentes a su diseño que en esta ocasión presenta una interfaz gráfica más sencilla, práctica y claramente influenciada por el aspecto del nuevo sistema operativo que está terminando de desarrollar Microsoft: Windows Vista.

Las principales novedades de Windows Live Messenger son:
Posibilidad de realizar llamadas de voz y videollamadas a otros pcs o teléfonos ya sean fijos o móviles.
Carpetas para compartir archivos
Contactos permanentemente actualizados
Mensajes sin conexión

Llamadas de voz y videollamadas
Además de mejorarse la calidad de audio y vídeo podremos estar más en contacto que nunca con nuestros contactos, al poder realizar llamadas a teléfonos fijos y móviles a precios reducidos gracias a las nuevas tecnologías VoIP y a los acuerdos con distintas compañías del sector como es el caso de Teleo o Verizon que han llevado a la creación de este sistema denominado Windows Live Call.

Para la realización de llamadas a teléfonos desde internet será necesario la compra por parte del usuario de bonos de tiempo que podrán variar entre 5, 10 o 25 €. Su principal ventaja será permitir realizar llamadas a cualquier parte del país o del mundo a tarifas super económicas. Dichas tarifas pueden ser consultadas en: https://webcalling.mci.com/sales/Welcome.aspx

También se esperan nuevos periféricos diseñados para integrarse con estos servicios, como es el caso de los nuevos teléfonos inalámbricos duales; es decir, teléfonos que nos permitirán comunicarnos mediante una línea telefónica convencional o a través de nuestra conexión a internet haciendo uso de la tecnología VoIP (voz sobre IP).

Microsoft además prepara nuevas webcams para la era Windows Live que se integrarán tanto con Messenger como con Spaces y otros servicios de Live.

Carpetas compartidas
Esta nueva utilidad nos facilitará compartir documentos, archivos y fotos con nuestros contactos de messenger al crear carpetas compartidas con cada familiar o compañero que se sincronizan automáticamente cada vez que se producen cambios en su contenido, evitando que estar enviando continuamente el mismo fichero modificado entre varios contactos.

Así, si compartes un documento de Word con un contacto, éste dispondrá rápidamente de una copia idéntica en su equipo y si realiza cambios sobre él se te notificará si deseas sincronizar tu versión del fichero con la que tiene tu contacto.

Con la finalidad de ofrecer mayor seguridad al usuario, este proceso se encontrará siempre supervisado por el sistema antivirus que estemos usando aunque ya ofrece por defecto la posibilidad de instalar el nuevo Windows Live Safety Scanner. Más información en safety.live.com/site/es-es/default.htm

Se ha discutido mucho sobre si esta nueva funcionalidad para compartir ficheros vulnera los derechos de autor y corre el riesgo de convertirse en un nuevo sistema de intercambio Peer 2 Peer como emule o kazaa. Sin embargo, debemos tener en cuenta que el intercambio con Windows Live Messenger será siempre uno-a-uno y no existe búsquedas de ficheros compartidos en toda la red. No tiene por tanto nada que ver con las redes peer to peer. Además, durante al menos la primera vez que se use esta función, aparecerá un mensaje solicitando al usuario respetar la propiedad intelectual de terceros y no compartir material no autorizado.

Contactos permanentemente actualizados
Una nueva característica que nos ofrece Windows Live es la de integrar en una única agenda todos nuestros contactos de:
Windows Live Messenger, la nueva versión de MSN Messenger
Outlook 2007, la última versión del paquete ofimático Office
la nueva versión de Hotmail, Windows Live Mail
el nuevo Outlook Express, Windows Live Mail Desktop.
Además gracias a este nuevo servicio denominado Windows Live Contacts, los datos de todos nuestros contactos estarán siempre actualizados. Más información en favorites.live.com

Si, por cualquier motivo, un contacto cambia de dirección de correo, teléfono, cuenta de messenger, etc... en cuanto realice el cambio en su perfil, éste se actualizará en las agendas de contacto de todos los que le tienen agregado (previo consentimiento del usuario, por supuesto) por lo no perderá ningún contacto ni tendrá que ponerse en contacto con todos para informarles de cambio.

Mensajes sin conexión
Hasta ahora, si un contacto de messenger no se encontraba conectado teníamos dos formas de comunicarnos: enviándole un correo electrónico o mediante un SMS a su teléfono móvil. Si por el contrario éramos nosotros quienes nos encontrábamos en estado sin conexión, las opciones pasaban por enviar un correo o cambiar nuestro estado a “conectado” para poder entablar una conversación.

Con Windows Live Messenger se añaden dos nuevas posibilidades:
por un lado podremos entablar conversaciones mientras nos encontramos en estado sin conexión con usuarios que se encuentren en línea, no teniendo que revelar que nos encontramos usando el messenger al resto de nuestros contactos;
y por otro lado, podremos enviar mensajes a usuarios que no se encuentren conectados para que, en cuanto inicien sesión, puedan leerlos como si de un contestador automático se tratara.

Integración con otros servicios de Windows Live
Por supuesto no podemos olvidarnos de la integración entre diversos productos de Microsoft, algo que siempre ha caracterizado a la marca. Como hemos visto en las versiones anteriores de MSN Messenger, ya existía la integración con Hotmail o MSN Spaces. Windows Live Messenger promete ir más allá e ir incorporando poco a poco integración con los nuevos servicios que vayan surgiendo en Windows Live. Este es el caso de Windows Live Contacts para gestionar los contactos o de Windows Live Favorites para gestionar nuestros favoritos de internet.

Windows Live Favorites consiste en un almacén online de todas nuestras páginas favoritas permitiéndonos consultarlas desde cualquier ordenador con sólo iniciar nuestra sesión Passport. La integración con Windows Live Messenger se produce mediante la introducción de una nueva pestaña con una estrella de logotipo. Al pulsar sobre dicha pestaña tendremos acceso a todas nuestras páginas de Internet favoritas desde el messenger. El servicio permite realizar búsquedas entre nuestros favoritos y agregar nuevas direcciones directamente desde el messenger. Más información en favorites.live.com



Ejecucion

MSN Messenger 5.0 se incluye con MSN 8.0 pero también está presente como descarga independiente. Se instala en el equipo cuando instala MSN 8.0 o cuando ejecuta el programa de instalación de MSN Messenger 5.0. Si está ejecutando Windows Messenger 4.x y previamente instaló el complemento de MSN para Windows Messenger, puede recibir un mensaje que le pide que instale MSN Messenger 5.0. Si no instaló el complemento de MSN para Windows Messenger, no se le pedirá que instale MSN Messenger 5.0.

Notas
  • No puede ejecutar Windows Messenger y MSN Messenger 5.0 en equipos que no estén basados en Windows XP. No puede instalar Windows Messenger en equipos que no estén basados en Windows XP.
  • No puede ejecutar versiones de Windows Messenger y MSN Messenger anteriores a la 5.0 en equipos basados en Windows XP. No puede instalar versiones de MSN Messenger anteriores a la versión 5.0 de MSN Messenger en equipos basados en Windows XP.
 

Diferencias entre MSN Messenger 5.0 y Windows Messenger

  • Sólo Windows Messenger puede conectar con el servicio de comunicaciones y el servicio de mensajería instantánea de Microsoft Exchange.

    Una cuenta del servicio de comunicaciones proporciona mensajería instantánea en una compañía o una red. Para usar una cuenta del servicio de comunicaciones, su compañía debe usar la tecnología Protocolo de inicialización de sesión (SIP). Si no está seguro de que su programa Messenger permita el uso de una cuenta del servicio de comunicaciones, pregunte al administrador de red. Con una cuenta del servicio de comunicaciones, puede enviar mensajes instantáneos dentro de la red corporativa, agregar otros usuarios del servicio de comunicaciones a su lista de contactos, hablar mediante un micrófono con otro usuario del servicio y enviar un archivo a otro usuario del servicio.

    Con mensajería instantánea de Exchange, los usuarios de Messenger que están en la misma compañía o que usan la misma red de equipos pueden comunicarse en tiempo real. Mensajería instantánea de Exchange está a la disposición de compañías y redes que usan Microsoft Exchange 2000 Server.
  • MSN Messenger 5.0 no es compatible con las interfaces de programación de aplicaciones (API) de Messenger cuando se instala en equipos con Windows XP. Se usan las API de Messenger para crear programas Messenger personalizados. Si está ejecutando Windows XP y quiere usar programas Messenger personalizados, debe usar Windows Messenger. Para obtener información adicional acerca de las API de Messenger, visite el siguiente sitio Web de Microsoft:
    http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/ms632286.aspx (http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/ms632286.aspx)
    Nota
    Microsoft Outlook 2002, Microsoft Outlook Express 6 y la característica Asistencia remota de Windows XP son ejemplos de programas que usan estas API y dependen de Windows Messenger.
 

Ejecutar MSN Messenger 5.0 y Windows Messenger

  • De manera predeterminada, algunos programas conectan automáticamente con Windows Messenger. Entre esos programas se incluyen Microsoft Outlook, Microsoft Outlook Express y Asistencia remota. Cuando inicia sesión en MSN Messenger, puede presentarse como si estuviera sin conexión para las personas que conectan con esos programas y que usted ha definido como un contacto.
  • Puede configurar Windows Messenger o MSN Messenger para que se inicien automáticamente cuando inicie Windows. Sólo se puede iniciar automáticamente un programa Messenger cuando se inicia Windows. Puede iniciar el otro programa desde su lista de programas. (En Windows, haga clic en Inicio, seleccione Todos los programas y haga clic después en el programa que quiere iniciar).

    Si Windows Messenger y MSN Messenger se configuran para iniciarse automáticamente cuando se inicia Windows y Windows Messenger no se ha configurado para la mensajería instantánea en la empresa, la opción Ejecutar este programa cuando se inicia Windows de Windows Messenger está desactivada y MSN Messenger se inicia automáticamente cuando lo hace Windows. Pero si configuró Windows Messenger para la mensajería instantánea en la empresa y para que se inicie automáticamente al hacerlo Windows, sigue haciéndolo así y MSN Messenger no se inicia automáticamente.
  • Puede ejecutar Windows Messenger y MSN Messenger simultáneamente en un equipo con Windows XP. Pero no puede iniciar sesión simultáneamente en MSN Messenger y en Windows Messenger utilizando la misma cuenta de Microsoft .NET Passport.

    Nota
    Con el servicio en línea de .NET Passport, puede usar una sola contraseña y la dirección de correo electrónico para iniciar sesión en cualquier servicio o sitio Web de .NET Passport.

    Si ha iniciado sesión en un programa Messenger con su cuenta .NET Passport y, después, inicia sesión en el otro programa con la misma cuenta, se cierra automáticamente la sesión del primer programa Messenger. Debe iniciar sesión en ambos programas Messenger utilizando cuentas .NET Passport diferentes. Por ejemplo, puede iniciar sesión en MSN Messenger con su cuenta .NET Passport y después iniciar sesión en Windows Messenger con una cuenta .NET Passport diferente o con su cuenta de mensajería instantánea en la empresa.
  • Cuando ejecuta ambos programas de Messenger, en el área de notificación del extremo derecho de la barra de tareas aparece el icono de cada uno de los programas. A diferencia del icono de Windows Messenger, el de MSN Messenger puede incluir la imagen de una mariposa. También puede colocar el puntero del mouse (ratón) sobre cada icono. Al hacerlo, aparece un mensaje que identifica si el programa es Windows Messenger o MSN Messenger.
 
MODIFICACION Y ACTUALIZACION DEL MESEENGER
 
Ya es un hecho, Windows Live Messenger 2009 es actualización obligatoria. Hace unos días, los usuarios de las versiones 8.1 y 8.5 comenzaron a recibir notificaciones sobre una nueva actualización disponible, y aunque era opcional descargarla, desde este momento ya es necesaria para poder iniciar sesión.
Tal y como adelantábamos hace poco, por ahora sólo quienes utilicen la rama 8.x del Messenger se verán forzados a actualizar; sin embargo, los que tengan la versión 2009 pero no así la última compilación, tendrán hasta mediados del mes de octubre para descargarla y así poder conectarse al servicio de Messenger.
Para evitar confundirse en relación a todo este tema, sólo sigue estos sencillos pasos: En la barra de herramientas de Messenger, selecciona el menú “Ayuda” y la opción “Acerca de Messenger”; en la ventana que se desplegará revisa que se muestra la siguiente línea: “Versión 2009 (compilación 14.0.8080.726)“.
Si tienes instalada esta versión de Windows Live Messenger no tienes de que preocuparte, si tienes una anterior, tendrás que actualizar tarde o temprano.
Desde esta semana ya está disponible la actualización de Windows Live Messenger 8.1 y 8.5, que corresponde al nuevo Messenger 9 (compilación 14.0.8089.726). Microsoft ya lo ha venido anunciado desde hace unos meses, cuando se descubrió una vulnerabilidad de seguridad catalogada como crítica.
Estas amenazas a la seguridad sólo afectaban a las versiones 8.1 y 8.5, y estaba relacionada con un fallo en Microsoft Active Template Library (ATL), que permite a un atacante ejecutar código remoto. Este mismo problema también se había presentado en otros productos como Internet Explorer y Windows Media Player, aunque en ambos casos ya ha sido corregido.
La actualización, disponible desde ayer, ha dado algunos problemas a los primeros usuarios, sin embargo, Microsoft ha ofrecido en su blog de Windows Live Spaces algunos enlaces para obtener ayuda en línea o para poder ponerte en contacto con el equipo de técnicos.
Si eres usuario de Windows Messenger deberás de darte prisa en actualizar tu versión, el propio programa te avisará de ello mediante notificaciones al iniciar la sesión.


RECOMENDACIONES

El MSN Messenger es uno de los softwares de mensajes instantáneos más utilizados en el mundo, y es el favorito en los países de América del Sur. Por eso, mostraremos a continuación 10 útiles consejos para que usted pueda aprovechar mejor sus recursos.

1 - Importe y exporte listas de contactos

Si usted quiere mantener una copia de su lista de contactos o quiere compartirla con alguien, vaya al menú Contactos y clique en "Guardar lista de contactos". Escoja una carpeta y el MSN Messenger guardará la lista en un archivo de extensión .ctt. Para usar este archivo o para añadir la lista de contactos que un amigo le envió, basta ir a Contactos y escoger Importar lista de contactos de un archivo.

2 - Sepa por el historial quién ya conversó alguna vez con usted.

En el MSN es posible participar de conversaciones con más de una persona, aunque algunas de ellas no estén en su lista. Para eso, vaya a Archivo y cliquee en Exhibir historial de mensajes. Allí aparecerá el e-mail de cada persona que ya conversó con usted (cliquee en el e-mail para ver el historial de mensajes intercambiados). Ese recurso es especialmente útil cuando usted excluye accidentalmente el contacto de alguien y no recuerda exactamente el e-mail del MSN de la persona.

3 - Use Enter sin enviar el mensaje

Durante una conversación, usted puede tener la necesidad de enviar un mensaje y quebrar líneas. Por ejemplo, suponga que usted quiera enviar el siguiente mensaje:

Basta llevar los siguientes documentos:
- DNI;
- CUIT;
- Comprobante de residencia

El modo natural de hacer eso es presionando la tecla Enter al final de cada línea. Sin embargo, al presionar Enter en el MSN, el mensaje es enviado. Para evitar que eso ocurra, haga lo siguiente: teclee el texto de cada línea y al final de ella presione al mismo tiempo los botones Shift y Enter de su teclado.

4 - Permita mensajes solamente de quienes que estén en su lista

Si usted quiere que solamente las personas que están en su lista le envíen mensajes, vaya a Herramientas / Opciones / Privacidad y marque el ítem Solamente las personas de mi lista de Permisos pueden ver mi estatus y enviar mensajes para mí.

5 - Sepa quién lo añadió.

Para tener certeza de quien lo añadió, vaya a Herramientas / Opciones / Privacidad y cliquee en el botón Exhibir (o Ver, según la versión de su software). Aparecerá una lista que muestra todas las personas que tiene usted en su lista.

6 - Coloque imágenes personalizadas como fondo

Usted puede colocar la imagen que desee como plan de fondo para sus conversaciones en el MSN. Para eso, vaya a Herramientas / Mis Planes de Fondo y cliquee en Buscar. Busque la figura deseada en la ventana que surga y cliquee en Abrir. Una vez hecho eso, la imagen seleccionada será guardada y mostrada. Márquela y cliquee en Definir Patrón.

7 - Cuidado con links y archivos

Hay virus y spywares que usan el MSN Messenger para esparcirse. Por eso, tenga atención a lo siguiente:

- Si recibe un mensaje con un link de alguien que usted no conoce, ignórelo;
- Si durante una conversación su contacto le envía un mensaje con un link no esperado, no cliquee en él inmediatamente. Antes, pregunte de lo que se trata. Si la persona responde que no envió link alguno, es señal de que algún virus o programa malicioso está usando el MSN;
- Al recibir archivos, principalmente de personas poco conocidas, haga que el MSN Messenger los chequee a través de un antivirus. Para eso, vaya a Herramientas / Opciones / Transferencia de Archivo y marque la caja Verificar virus en los archivos.

8 - Guarde sus conversaciones

Tuvo una conversación muy interesante o importante y desea guardarla? Para eso no es necesario copiar todo el contenido de la conversación y editarlo en un procesador de textos. Simplemente haga lo siguiente: en la ventana de la conversación, vaya a Archivo y cliquee en Guardar. Si la conversación continúa, cliquee nuevamente en Guardar al terminarla. El MSN Messenger guardará la conversación en un archivo con el formato Rich Text Format (extensión .rtf), preservando incluso el formato.

9 - Use el MSN Messenger sin instalarlo

Si usted utiliza una computadora que no tiene el MSN Messenger y no puede/quiere instalarlo, es posible usar la versión Web del programa. En ella, la conversación acontece en una ventana de su navegador Web. Para usar, simplemente visite la página webmessenger.msn.com y haga login. Recuerde que es necesario desactivar bloqueadores de ventanas pop-up para usar el MSN Web Messenger.

10 - Envíe mensajes para varios contactos al mismo tiempo

Quiere avisar a sus contactos de una fiesta o de una web interesante que encontró en internet? En vez de enviar un mensaje para cada contacto, envíe un único mensaje para todos de una sola vez. Para eso, vaya en Acciones y cliquee en Enviar Mensaje Instantáneo. En la ventana que se abrirá, presione la tecla Ctrl y, sin soltar, cliquee una vez con el botón izquierdo del mouse en cada contacto a ser notificado. Para seleccionar intervalos de contactos, haga lo mismo, pero con la tecla Shift del teclado.

lunes, 27 de septiembre de 2010

HI5
hi5 es una red social fundada por Ramun Yalamanchis (actual director general de la empresa hi5 Networks) y que fue lanzada en el 2003. Al finalizar el año 2007 tenía más de 70 millones de usuarios registrados,[1] la mayoría de ellos en América Latina; además, es uno de los 40 sitios web más visitados del mundo.[2] Bill Gossman fue nombrado CEO en abril de 2009,[3] y Alex St. John joined como Presidente y CTO en noviembre del mismo año.[4] A principios del 2010, hi5 adquirió a la empresa de juegos "Big Six".[5] La compañía adquirió $20 millones de dolares en series A de Mohr Davidow Ventures, así como $15 millones en deudas de riesgo en 2007

PROPIETARIO

CREADOR


LANZAMIENTO


jueves, 23 de septiembre de 2010

                                          Licenciamiento de software

 
Una licencia de software es un contrato entre el licenciante (autor/titular de los derechos de explotación/distribuidor) y el licenciatario del programa informático (usuario consumidor /usuario profesional o empresa), para utilizar el software cumpliendo una serie de términos y condiciones establecidas dentro de sus cláusulas.
Las licencias de software pueden establecer entre otras cosas: la cesión de determinados derechos del propietario al usuario final sobre una o varias copias del programa informático, los límites en la responsabilidad por fallos, el plazo de cesión de los derechos, el ámbito geográfico de validez del contrato e incluso pueden establecer determinados compromisos del usuario final hacia el propietario, tales como la no cesión del programa a terceros o la no reinstalación del programa en equipos distintos al que se instaló originalmente

Elementos personales de una licencia de software

 Licenciante

El licenciante o proveedor-licenciante es aquel que provee el software más la licencia al licenciatario, la cual, le permitirá a este último tener ciertos derechos sobre el software. El rol de licenciante lo puede ejercer cualquiera de los siguientes actores:
  • Autor: El desarrollador o conjunto de desarrolladores que crea el software, son por antonomasía quienes en una primera instancia poseen el rol de licenciante, al ser los titulares originales del software.
  • Titular de los derechos de explotación: Es la persona natural o jurídica que recibe una cesión de los derechos de explotación de forma exclusiva del software desde un tercero, transformándolo en titular derivado y licenciante del software.
  • Distribuidor: Es la persona jurídica a la cual se le otorga el derecho de distribución y la posibilidad de generar sublicencias del software mediante la firma de un contrato de distribución con el titular de los derechos de explotación.

 Garantía de titularidad

Es la garantía ofrecida por el licenciante o propietario, en la cual, asegura que cuenta con suficientes derechos de explotación sobre el software como para permitirle proveer una licencia al licenciatario.

 Licenciatario

El licenciatario o usuario-licenciatario es aquella persona física o jurídica que se le permite ejercer el derecho de uso más algún otro derecho de explotación sobre un determinado software cumpliendo las condiciones establecidas por la licencia otorgada por el licenciante.
  • Usuario consumidor: Persona natural que recibe una licencia de software otorgada por el licenciante, la cual, se encuentra en una posición desventajosa ante los términos y condiciones establecidas en ella.
  • Usuario profesional o empresa: Persona natural o jurídica que recibe una licencia de software otorgada por el licenciante, la cual, se encuentra en igualdad de condiciones ante el licenciante para ejercer sus derechos y deberes ante los términos y condiciones establecidos en la licencia.

 Elementos objetivos de una licencia de software

 Plazo

El plazo determina la duración en el tiempo durante la cual se mantienen vigentes los términos y condiciones establecidos en licencia. Las licencias en base a sus plazos se pueden clasificar en:
  • Licencias con plazo específico.
  • Licencias de plazo indefinido.
  • Licencias sin especificación de plazo.
Clasificación de las licencias de software

 Según los derechos que cada autor se reserva sobre su obra

 Licencia de software de código abierto permisiva

Se puede crear una obra derivada sin que ésta tenga obligación de protección alguna. Muchas licencias pertenecen a esta clase, entre otras:
  • Academic Free License v.1.2.
  • Apache Software License v.1.1.
  • Artistic License v.2.0
  • Attribution Assurance license.
  • BSD License.
  • MIT License.
  • University of Illinois/NCSA Open Source License.
  • W3C Software Notice and License.
  • Zope Public License v.2.0
  • Open LDAP License v.2.7
  • Perl License.
  • Academic Free License v.3.0
  • Python License v.2.1
  • PHP License v.3.0
  • Q Public License v.1.0

 Licencia de software de código abierto robustas

Estas licencias aplican algunas restricciones a las obras derivadas, haciendo que según el grado de aplicación se puedan dividir a su vez en dos subcategorias:
 Licencias de software de código abierto robustas fuertes
Las licencias de software de código abierto robustas fuertes o con copyleft fuerte, contienen una cláusula que obliga a que las obras derivadas o modificaciones que se realicen al software original se deban licenciar bajo los mismos términos y condiciones de la licencia original.
Entre las licencias de esta categoría están:
 Licencias de software de código abierto robustas débiles
Las licencias de software de código abierto robustas débiles, con copyleft débil/suave o híbridas, contienen una cláusula que obliga a que las modificaciones que se realicen al software original se deban licenciar bajo los mismos términos y condiciones de la licencia original, pero que las obras derivadas que se puedan realizar de él puedan ser licenciadas bajo otros términos y condiciones distintas.
Entre las licencias de esta categoría están:

 Licencia de software de código cerrado

Estas licencias también se conocen con el nombre de software propietario o privativo. En ellas los propietarios establecen los derechos de uso, distribución, redistribución, copia, modificación, cesión y en general cualquier otra consideración que se estime necesaria.
Este tipo de licencias, por lo general, no permiten que el software sea modificado, desensamblado, copiado o distribuido de formas no especificadas en la propia licencia (piratería de software), regula el número de copias que pueden ser instaladas e incluso los fines concretos para los cuales puede ser utilizado. La mayoría de estas licencias limitan fuertemente la responsabilidad derivada de fallos en el programa.
Los fabricantes de programas sometidos a este tipo de licencias por lo general ofrecen servicios de soporte técnico y actualizaciones durante el tiempo de vida del producto.
Algunos ejemplos de este tipo de licencias son las llamadas CLUFs: Contrato de Licencia para Usuario Final o EULAs: End User License Agreement, por sus siglas en Inglés.

 Software de dominio público (sin licencia)

Se permite uso, copia, modificación o redistribución con o sin fines de lucro.

 Según su destinatario

 Licencia de Usuario Final

En inglés EULA o End User License Agreement, es una licencia por la cual el uso de un producto sólo está permitido para un único usuario (el comprador).
En este tipo de contrato, el dueño de los derechos de un producto insta al usuario final de éste a que reconozca tener conocimiento de las restricciones de uso, de los derechos del autor (copyright), de las patentes, etc. y que acepte de conformidad.
El conocimiento del contenido de los contratos es difícil antes de la compra del producto ya que las cajas de los productos raramente contienen una copia completa del mismo, dándose que el comprador en la mayor parte de las ocasiones conoce su contenido después de la compra.
En ocasiones se exige al usuario el renunciar a realizar reclamos o demandas legales por diversos motivos (tales como posibles daños producidos por el producto o fallos en él) o aceptar la restitución de la mercancía en la forma y monto que la compañía decida.
Este tipo de acuerdo expresa los usos qué se pueden dar y cuáles no al producto, ya que quien lo compra no es, legalmente, en ninguna forma dueño del producto, sino sólo de una licencia para su uso, considerándose esto último por algunas personas como una limitación a los derechos del consumidor
Este tipo de acuerdos son unilaterales pues el usuario no tiene más opción que aceptar o rechazar el contenido del mismo (en algunos países existen organizaciones de protección al consumidor que autorizan ciertas excepciones).

 Licencia de distribuidores

En este tipo de contrato, se le asigna derechos restringidos a un comerciante de tipo comisionario para que venda el producto(software) dando una remesa o comisión al fabricante. La misma puede ser por primera venta o licencia de renovación de contrato No se trata de una licencia de uso en términos jurídicos, sino mas bien en un acuerdo comercial en la que no tiene porque ser cedido el derecho de distribución necesariamente. Puede darse el caso de simple actividad comercial en la que el distribuidor ni siquiera tenga contacto con el software, y éste como elemento y la licencia de uso en si sea directamente suscrita y puesta a disposición por parte del fabricante. Encargándose el distribuidor del correspondiente cobro al usuario y pago al fabricante menos su margen.

TECNOLOGIA Y ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS




En arquitectura de computadoras, 64 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 64 bits (8 octetos) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.
Los microprocesadores de 64 bits han existido en las supercomputadoras desde 1960 y en servidores y estaciones de trabajo basadas en RISC desde mediados de los años 1990. En 2003 empezaron a ser introducidos masivamente en las computadoras personales (previamente de 32 bits) con las arquitecturas x86-64 y los procesadores PowerPC G5.
Aunque una CPU puede ser internamente de 64 bits, su bus de datos o bus de direcciones externos pueden tener un tamaño diferente, más grande o más pequeño y el término se utiliza habitualmente para describir también el tamaño de estos buses. Por ejemplo, muchas máquinas actuales con procesadores de 32 bits usan buses de 64 bits (p.ej. el Pentium original y las CPUs posteriores) y pueden ocasionalmente ser conocidas como "64 bits" por esta razón. El término también se puede referir al tamaño de las instrucciones dentro del conjunto de instrucciones o a cualquier otro elemento de datos (p.ej. las cantidades de 64 bits de coma flotante de doble precisión son comunes). Sin más calificaciones, sin embargo, la arquitectura de las computadoras de 64 bits tiene integrados registros que son de 64 bits, que permite soportar (interna y externamente) datos de 64 bits.

Implicaciones de arquitectura
Los registros en un procesador se dividen generalmente en tres grupos: enteros, coma flotante y otros. En todos los procesadores de propósito general, sólo los registros enteros pueden almacenar punteros (una dirección de algún dato en memoria). Los registros que no son de enteros no se pueden utilizar para almacenar punteros para leer o escribir memoria y por tanto no se pueden utilizar para evitar cualesquiera restricciones impuestas por el tamaño de los registros enteros.
Casi todos los procesadores de propósito general (con la notable excepción de muchos ARM e implementaciones MIPS de 32 bits) han integrado hardware de coma flotante, que puede o no utilizar registros de 64 bits para transportar datos con el fin de procesarlos. Por ejemplo, la arquitectura X86 incluye instrucciones de coma flotante del x87 que utiliza 8 registros de 80 bits en una configuración en forma de pila; revisiones posteriores del x86 y la arquitectura x86-64 también incluyen instrucciones SSE que utilizan 8 registros de 128 bits (16 registros en el x86-64). En contraste, el procesador de 64 bits de la familia DEC Alpha define 32 registros de coma flotante de 64 bits además de sus 32 registros de enteros de 64 bits.

Arquitectura de computadoras

 
La arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de computadora. Es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que la unidad central de proceso (UCP) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.
También suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar componentes de hardware para crear computadoras según los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.
El ordenador recibe y envía la información a través de los periféricos por medio de los canales. La UCP es la encargada de procesar la información que le llega al ordenador. El intercambio de información se tiene que hacer con los periféricos y la UCP. Todas aquellas unidades de un sistema exceptuando la UCP se denomina periférico, por lo que el ordenador tiene dos partes bien diferenciadas, que son: la UCP (encargada de ejecutar programas y que esta compuesta por la memoria principal, la UAL y la UC) y los periféricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada-salida y comunicaciones).


miércoles, 22 de septiembre de 2010

Tecnología y Estructura de Computadores
Descripción
La comprensión del funcionamiento de las estructuras en que se basa un computador es vital para la asimilación de conceptos que se verán en asignaturas futuras. En concreto se abordan los principales aspectos que permitirán entender el funcionamiento de los ordenadores: estructuras básicas funcionales, representación de la información, circuitos digitales elementales, sistema de memoria y buses, entre otros.
Asimismo se revisará brevemente la historia y perspectivas futuro de esta disciplina de la ingeniería informática.
Objetivo general
El objetivo de la asignatura es dotar al alumno de los conceptos básicos sobre los que se asienta el diseño y construcción de computadores desde el punto de vista de arquitecturas y tecnologías. La asimilación de los conceptos arquitectónicos y de las tecnologías implicadas es un hito básico en la formación de los profesionales informáticos por las implicaciones que tiene en la compresión de otras asignaturas.
El estudiante deberá ser capaz de:
·         Conocer las arquitecturas básicas de computadores.
·         Conocer las bases del lenguaje ensamblador y saber construir programas básicos a dicho nivel
·         Conocer las partes fundamentales lógicas y funcionales de un computador.
·         Conocer las formas de representación de diferentes tipos de información
Objetivos específicos o competenciales
·         Asimilación de la arquitectura de von Neumann y poder resolver problemas básicos del diseño de computadores.
·         Conocer cada una de las partes lógicas y funcionales de la arquitectura von Neumann y disponer de los criterios de posibles soluciones arquitectónicas aplicadas a casos concretos.
·         Conocer las bases teóricas y aplicar a casos prácticos las posibilidades de representación de información.
Metodología
Los conocimientos de la asignatura se adquieren a través del estudio razonado de todas las unidades didácticas del manual, así como del material didáctico complementario que se ponga a disposición de los estudiantes en el Aula Virtual.
Además, es preciso que los estudiantes realicen las actividades de evaluación continua y aprendizaje planificadas en el "Cronograma de Actividades Didácticas", y definidas en el "sistema de evaluación", apartados ambos que figuran más abajo en esta guía docente.
Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y del material complementario deben plantearse en el foro de tutorías activado en el Aula Virtual.
Dado el carácter integrador del programa de la asignatura de Tecnología y Estructura de Computadores, se recomienda asimilar debidamente todos los conceptos antes de pasar a la siguiente unidad. Esto es así, porque cada nuevo concepto está altamente relacionado con los conceptos vistos en unidades anteriores. Igualmente, la asignatura está muy orientada a la realización de ejercicios prácticos, casos y supuestos, por lo que es muy útil la realización de los ejercicios de autocomprobación de cada unidad.
Dedicación Requerida
Se estima que la lectura y comprensión de los contenidos teóricos abarcados en las diversas unidades didácticas ocupará aproximadamente unas 60 horas, mientras la realización de las Actividades de Evaluación Continua (AECs), las Actividades de Aprendizaje y la realización de los Controles, llevará unas 75 horas aproximadamente. También podemos considerar que con el empleo de unas 15 horas por parte del alumno, de cara a preparar el examen final presencial, será suficiente para consolidar los conocimientos y habilidades adquiridas durante el trascurso de la asignatura.
Tutorías
Las dudas conceptuales que surjan tras el estudio razonado de las unidades del manual y/o del material complementario deben plantearse en los Foros de Tutorías disponibles en el Aula Virtual.
No obstante, está a disposición de los estudiantes un horario de tutorías telefónicas o consultas mediante correo electrónico.
Se quiere destacar la importancia de los foros como principal canal de comunicación con el profesor y con los compañeros del aula, además de ser una herramienta primordial para el intercambio de conocimientos, facilitando así, el aprendizaje de los conceptos asociados a la asignatura.
La participación en las tutorías, que serán adaptadas en función de las características y necesidades de cada estudiante, también es muy recomendable. Estas sesiones de tutorización se realizarán prioritariamente utilizando los foros virtuales o el teléfono.
A continuación se recogen diferentes recursos de apoyo para la metodología de la asignatura:
Aula Virtual: Por medio del aula el estudiante se puede comunicar a cualquier hora con su profesor y con su compañeros.
Secondlife: UDIMA, en su ánimo de dar una formación de calidad y actualizada a las nuevas tecnologías, dispone de una isla en Secondlife para realizar distintas actividades on-line.
Materiales didácticos
Para el desarrollo del aprendizaje teórico, sobre el que versara el examen final, se proporcionará al estudiante un manual* constituido por unidades didácticas, que se corresponden con la descripción de contenidos de la asignatura. Este manual podrá tener diferentes formatos dependiendo de la asignatura.
La bibliografía recomendada y los materiales complementarios asociados al desarrollo de cada asignatura serán facilitados en el Aula Virtual al hilo del desarrollo de las unidades didácticas.
La UDIMA también cuenta con múltiples recursos para el aprendizaje de sus estudiantes, como pueden ser:
Librería Virtual e-brary: Nuestros alumnos tienen a su disposición una librería virtual con más de 65.000 títulos.
Youtube: UDIMA dispone de su propio canal donde los profesores pueden colgar vídeos interesantes para la formación de los estudiantes.
(
www.youtube.com/universidadudima)
Manual enviado en el curso 2009/2010:
Manual de Tecnología y Estructura de Computadores, Editorial UDIMA, 2010
Contenidos del Manual:
Unidad I.
Conceptos básicos y organización funcional del computador
Unidad II.
Representación de la información a nivel de máquina
Unidad III.
Sistemas digitales combinacionales
Unidad IV.
Sistemas digitales secuenciales
Unidad V.
Esquema de funcionamiento de un computador
Unidad VI.
Descripción de un computador en el nivel de lenguaje máquina y ensamblador
Unidad VII.
Organización y diseño del procesador
Unidad VIII.
El sistema de memoria: organización y estructura
Unidad IX.
Entradas y salidas: buses
Unidad X.
Clasificación de los computadores y mejora de prestaciones. Desarrollo histórico
Sistema de evaluación
El sistema de evaluación del aprendizaje de la UDIMA contempla la realización de diferentes tipos de actividades de evaluación y aprendizaje. El criterio de valoración establecido se detalla a continuación:
Actividades de aprendizaje
10%
Controles
10%
Actividades de Evaluación Continua (AEC)
30%
Examen final presencial
50%
TOTAL
100%